Освітній дизайн: як створювати якісний E-learning-контент
Освітній дизайн: як створювати якісний E-learning-контент (5 моделей освітнього дизайну)
Єлизавета Даценко
методистка студії онлайн-освіти EdEra
Щороку ринок онлайн-освіти зростає. У 2021 році журнал Time представив рейтинг 100 найвпливовіших компаній 2021 року. До списку увійшли організацій, які вплинули на розвиток технологічної сфери. 2 компанії цього рейтингу — з галузі EdTech. За дослідженням Holoniq.com, у серпні 2021 р. У світі було близько 30 стартапів-єдинорогів в EdTech-сфері. За останнє десятиліття вони спільно зібрали понад 20 мільярдів доларів загального фінансування. Нині їх оцінюють приблизно в 90 мільярдів доларів. Третина цих компаній з’явилися лише минулого року. Тобто ринок EdTech зростає дуже швидко.
Однак зростає ринок — зростають і вимоги до нього. У 2021 році такі вимоги пов’язані з трендами онлайн-освіти.
-
Увага на візуальному змісті (високі очікування від дизайну).
-
Потреба персоналізованого навчання. Це підхід, за яким навчальну програму підлаштовують до потреб певних користувача чи користувачки. Або ж студенти можуть самостійно скласти собі навчальну програму, як пазл.
-
Мобільне навчання. Очікують, що до 2025 року 72 % світових інтернет-юзерів користуватимуться інтернетом лише через смартфон.
-
Мікронавчання, тобто обмін навчальним матеріалом у невеликих модулях.
-
Ґейміфікація та інтерактивне навчання. Останнє дає змогу авдиторії взаємодіяти з елементами курсу, а ґейміфікація робить процес навчання легшим і доступнішим та підвищує мотивацію студентства.
-
Соціальне навчання. Одна з найдавніших теорій навчального процесу, яка передбачає, що кожна людина може ефективно навчатися, спостерігаючи, як це роблять інші. В онлайн-освіті мають бути продукти та рішення, за допомогою яких можна втілити цю концепцію.
Нові потреби можна реалізувати завдяки освітньому дизайну.
Освітній дизайн (навчальний дизайн, дизайн навчального середовища, педагогічний дизайн) — це процес проєктування та створення ефективних та привабливих рішень для навчання.
Вважають, що освітній дизайн з’явився як відповідь на потребу навчити військової справи американських солдатів-новобранців, які долучилися до Збройних сил США під час Другої світової війни. Традиційна муштра їм не підходила — потрібно було знайти нове рішення. Так виникла потреба в освітньому дизайні.
Загалом в освітнього дизайну є 2 головні мети:
аналізувати потреби учнівства чи студентства в навчальному процесі
систематично розвивати та вдосконалювати навчальний досвід
Щоби втілити ці 2 цілі, навчальним дизайнерам потрібні певні методики — інструменти. Про них і поговоримо далі.
За версією дослідження Північно-Східного університету (Массачусетс, США), у 2021 році найдієвішими методиками освітніх дизайнерів були:
-
модель ADDIE;
-
Bakward Desing (Understanding by Design);
-
модель дизайн-мислення;
-
таксономія Фінка;
-
модель ARCS.
Модель ADDIE
Ця модель допомагає освітнім дизайнерам та дизайнеркам проводити дослідження та створювати навчальні рішення. Вона складається з п’яти основних фаз:
-
фаза аналізу;
-
фаза проєктування;
-
фаза розроблення;
-
фаза впровадження;
-
фаза оцінювання.
Ці фази циклічні, тобто фаза оцінювання поступово переходить у фазу аналітики для нових освітніх рішень. Модель ADDIE — класичний алгоритм створення продукту чи рішення. Вона універсальна, а тому її можна застосовувати для найрізноманітніших продуктів. З іншого боку, стрімкий розвиток освітніх технологій потребує більшої кількості кроків чи складніших алгоритмів розв’язання проблем. А модель ADDIE цього не передбачає. Тому, наприклад, якщо строк виконання замовлення дуже короткий, усі фази неможливо повністю охопити за цією методологією.
Отже, ADDIE — радше традиційний і добре знайомий метод розроблення освітніх продуктів, аніж панацея для всіх можливих викликів.
Backward Design / Understanding by Design (UbD)
Щоби зрозуміти суть цієї моделі, потрібно визначити головне завдання освітніх дизайнерів.
Завдання освітнього/-ї дизайнера/-ки — трансформувати знання у виклики, які мотивуватимуть студентство дізнаватися нове з певної теми.
Тобто, замість традиційного «треба», у цільової авдиторії має з’явитися поняття «можу». Суть Backward Design саме в цьому! Мета моделі — дати змогу студентству після використання певного освітнього продукту пережити цікавий навчальний досвід. І цей досвід має не тільки відповідати академічним стандартам, а й полегшувати розуміння предмета та мотивувати на подальші дослідження.
UbD — про процес, що сприяє постійному осмисленню та вдосконаленню навчальної програми.
Для цього освітні дизайнери проходять 3 етапи створення освітнього продукту чи рішення.
Етап 1
Визначити бажані результати навчання. Розгляньте цілі, вивчіть академічні стандарти змісту та сформулюйте очікування від навчальної програми.
Етап 2
З’ясувати способи оцінювання. Використання перевірених та ефективних способів оцінювання гарантує засвоєння матеріалу. Умовно їх можна поділити на такі типи: розв’язування кейсів, модульні та фінальні проєкти, обговорення, ігри та тести.
Етап 3
Спланувати навчальний досвід та процес навчання. Спроєктуйте уроки та навчальну діяльність, щоби досягнути цілей, які ви визначили на першому етапі.
Перевага моделі Backward Dedign / UbD — глибше фокусування на змісті продукту чи рішення, аніж на їхній формі. Постійне вдосконалення навчальних цілей та продукту дає змогу відповідати освітнім трендам та навчальним потребам. За цієї моделі процес опанування знаннями схожий на мапу, фінальна точка якої — навчальна ціль. Однак саме в цьому й недолік моделі: іноді кінцева мета може не відповідати можливостям людини.
Модель дизайн-мислення
Цей підхід дає змогу розв’язувати складні проблеми завдяки розумінню студентських потреб. Модель тісно пов’язана з поведінковою психологією та містить 5 компонентів
Співпереживання
Освітні дизайнери співпереживають людям, щоби дізнатися про їхній досвід та мотивацію. Емпатія допомагає їм відкинути власні припущення про світ і зрозуміти потреби студентства. Для цього освітні дизайнери, наприклад, можуть безпосередньо спілкуватися зі своєю цільовою авдиторією.
З’ясування
Освітні дизайнери фіксують інформацію, яку отримують на стадії емпатії, аналізують її та визначають проблеми цільової авдиторії майбутнього продукту чи рішення.
Ідея
Визначення нових способів розв’язання проблем.
Прототип
Освітні дизайнери мусять створити декілька мініверсій майбутніх продуктів чи рішень, протестувати їх та зрозуміти, як саме вони можу розв’язати користувацькі проблеми.
Тестування
Перевірка продукту чи рішення, фінальне внесення правок на основі висновків етапу прототипування.
Переваги моделі дизайн-мислення: глибоке розуміння потреб цільової авдиторії та ретельне дослідження і пропрацювання кожного рішення. Проте є й недолік — етапи прототипування та тестування можуть тривати довго, тому ця модель не підходить для термінових рішень.
Таксономія Фінка
Основа цієї моделі — впевненість, що аби хтось вчився ефективно, потрібно змінити підхід людини до навчання. Таксономія Фінка містить 6 категорій, які дають змогу освітньому/-ій дизайнеру/-ці визначити, як навчання впливає на користувачів та користувачок.
Ключові категорії таксономії
-
Фундаментальне знання. Дизайнер/-ка дізнається більше про ідеї, мову та навички, через які користувачі отримують нові знання. Наприклад, як диджиталізація впливає на їхнє навчання (детальніше про цю тему — у нашій статті).
-
Застосування. Освітнім дизайнерам потрібно визначити, як студентство застосовуватиме навчання на практиці.
-
Інтеграція. На цьому етапі слід об’єднати декілька різних категорій навчання, аби створити якісний продукт.
-
Людський вимір. Дизайнер/-ка визначає, як цільова авдиторія продукту чи рішення ставиться до нової інформації.
-
Турбота. Не варто забувати й про досвід цільової авдиторії. Кожна людина має свій бекґраунд, який суттєво впливає на його / її сприйняття навчання. Саме тому освітнім дизайнерам варто досліджувати й цю проблему.
-
Наука навчатися. Варто зрозуміти, як працює процес навчання в конкретній сфері: які є формати, структури, яких навичок потребує певна галузь. Ця категорія дає змогу зрозуміти, як та що потрібно студентству.
Таксономія Фінка зосереджена на аналізі навчального середовища — у цьому її перевага. Водночас це надто теоретична модель. Особливо це стає на заваді, коли йдеться про фактичне розроблення продукту. Ми радимо поєднувати таксономію Фінка з іншими моделями, наприклад, ADDIE чи дизайн-мисленням.
Модель ARCS
Ця модель відрізняється від чотирьох попередніх тим, що більше уваги приділяє саме процесу навчання. Її в 1987 році створив американський дослідник систем навчання Джон Келлер. Проаналізувавши різні підходи до навчання, він помітив, що роль мотивації в набутті знань і навичок — чи не найважливіша. Саме тому Келлер створив модель, яка має забезпечувати високий рівень мотивації студентства під час усього процесу навчання.
Увага
Невідповідність і конфлікт, конкретність, варіативність, гумор, дослідження, залученість
Актуальність
Досвід, теперішня цінність, майбутня користь, потреба відповідності, моделювання, вибір
Упевненість
Навчальні вимоги, труднощі, очікування, заслуги, впевненість
Задоволення
Природні наслідки, несподівані винагороди, позитивні результати, негативні впливи, планування
Компоненти моделі ARCS
-
Увага. Студентство варто залучати до активної участі в навчальному процесі. Гумор, дискусія, варіативність дають змогу підтримувати увагу авдиторії.
-
Актуальність. Матеріал слід пояснювати на прикладах, апелювати до студентського досвіду. Авдиторія має розуміти, яку користь отримає від контенту. Навчальний зміст має відповідати потребам користувачів та користувачок. Студентству потрібно дати змогу обирати між різними типами контенту.
-
Впевненість. Користувачі та користувачки мають усвідомити ймовірність успіху. Якщо авдиторія відчуває, що не може досягти поставлених цілей, її мотивація знижується.
-
Задоволення. Система винагород дає змогу студентам та студенткам відчути, що вони досягають конкретних цілей.
Модель ARCS допомагає освітнім дизайнерам зробити свій продукт чи рішення такими, що завжди мотивуватимуть студентство навчатися й розвиватися. Фокус на утримання авдиторії — ось головна перевага цієї моделі. Якщо освітній/-я дизайнер/-ка поєднає ARCS з більш практичними методологіями, то зможе зробити якісний продукт для ширшої авдиторії вмотивованих користувачів.
Отже, у кожної моделі є свої переваги та недоліки. Однак, правильно поєднавши декілька інструментів, ви можете нівелювати огріхи та примножити достоїнства кожного з них. Тому під час розроблення освітнього продукту чи рішення радимо ретельно вивчити, як працюють різні методології, та обрати той мікс, що допоможе саме вам.