Ґейміфікація в навчанні: грати не можна вчитися
Ґейміфікація в навчанні: грати не можна вчитися?
Діана Смєлікова
операційна директорка Wezom Академії
Катерина Данилович
методистка EdEra
«Гра — вища форма дослідження».
дослідник і викладач Невілл В. Скарф
У 1896 році компанія Sperry & Hutchinson випустила спеціальні марки, котрі споживачі отримували за покупки в роздрібних магазинах мережі. Зібравши певну кількість марок в альбом, можна було обміняти їх на цінні подарунки. Саме цей підхід, на думку маркетингового аналітика Джеральда Крістінса з Університету Південної Кароліни, вважається першим прикладом використання елементів ґейміфікації в маркетингу. Освіта чекала близько ста років, поки ґейміфікацію не почали впроваджувати й у ній.
Що таке ґейміфікація в навчанні?
Ґейміфікація — це використання ігрових підходів для неігрових процесів, зокрема навчальних і трудових. Автори статті «Вплив ґейміфікації на історичне мислення» у журналі Nature підкреслюють: ґейміфікація сприяє зануренню учнів у навчання — вони концентруються на досягнення поставлених цілей.
Хоч елементи ґейміфікації в освіті існують здавна (наприклад, система оцінювання у вигляді зірочок у США для початкової школи, де кожна зірочка — нагорода за «перемогу» над завданням), лише в останні роки її почали застосовувати послідовно, не лише окремими частинами.
Розглянемо кілька найпростіших прикладів ґейміфікації у повсякденні. Коли ви збираєте печатки в улюбленій кав’ярні, щоб отримати безкоштовний напій, — це ґейміфікація. Коли ваш банк дарує бейджі за якусь операцію в застосунку — це ґейміфікація. Коли улюблена соціальна мережа мотивує вас заповнити профіль інформацією, щоб отримати заповітні 100 %, — це теж ґейміфікація.
Ґейміфікація в освіті базується на простому, але дієвому принципі:
Тільки йдеться не про абстрактні бали й оцінки, знайомі всім ще зі школи, а про реально вимірювані результати і успіхи.
Я сама обираю гру і шлях досягнення успіху в ній.
Є завдання, але немає єдиного шляху його розв’язання. Учні самі обирають різні варіанти.
Я розібрався в завданні й упорався. Я переміг.
Учні від початку і до кінця діють за власним планом. Досягнення мети стає їхньою особистою перемогою.
Я можу поділитися своїми результатами з іншими і показати власні досягнення.
Інші учні бачать результат і навчаються зокрема на чужому досвіді.
Успішна ґейміфікація в освіті, на думку директора Массачусетського технологічного інституту освіти Скотта Остервіля, дасть учням чотири свободи:
-
свободу невдачі: ігри допускають помилки без значних наслідків;
-
свободу експерименту: ігри дають змогу не боятися відкривати для себе нові стратегії чи інформацію;
-
свободу «різного погляду»: за допомогою гри на одну й ту саму проблему можна поглянути з різних боків;
-
свободу спроб: ігри дають змогу працювати та навчатися періодами, перемежовуючи діяльність і відпочинок — учень чи учениця за час паузи можуть поміркувати над завданням, яке вони вже зробили.
Ґейміфікація для дітей і дорослих — речі різні
У 2018 році програма Еразмус+ у кооперації з освітніми центрами провела дослідження ефекту ґейміфікації у різних групах. Діти семи років були більш мотивовані до навчання через гру, аніж старші респонденти.
Збільшити мотивацію дорослих у ґейміфікованій освіті може відмінне від дитячого цілепокладання. Діти хочуть бачити результати своєї роботи тут і зараз: наприклад, моментальні зірочки за свої здобутки. Дорослі більше орієнтуються на перспективу. Їм важливіші не стільки сьогочасні досягнення, як можливості використовувати отримані знання, навички і досвід в майбутньому (наприклад, на роботі). Тут у пригоді стане ігрове моделювання ситуацій: як би людина, маючи певні знання, вчинила у тій чи тій ситуації.
Ґейміфікацію використовують і в навчанні для дорослих. Наприклад, у курсі про демократію та вибори «ЦВК: просвіта» студія онлайн-освіти EdEra скористалася сторителінгом та нагородами за проходження лекцій і тестувань, щоб заохотити слухачів опановувати курс.
А курс для слідчих НАБУ «Слідство веде НАБУ» весь побудований у форматі гри-розслідування, де користувачі мають поетапно пройти повноцінний квест-розслідування уявного злочину. У процесі слухачі дізнаються потрібну для слідчих НАБУ інформацію.
А як ґейміфікацію в навчанні використовують в інших сферах?
Wezom IT-Company запровадили ґейміфікацію в навчальному процесі понад 10 років тому і радо діляться своїм досвідом.
Навіщо застосовувати ґейміфікацію в освітніх курсах?
У психології та фізіології є термін «стан монотонії». Він виникає при постійному повторі одних і тих самих дій, що рано чи пізно починає негативно впливати на ефективність навчання. Монотонія — це один з факторів, здатних дуже швидко перетворити улюблену роботу на справжнє випробування волі, а в навчанні — відбити будь-яке бажання розвиватися далі.
Світовий банк пише: «Освіта нині — в кризі». Попри те, що навчання доступне ширшому колу людей, ніж будь-коли раніше, на жаль, відвідувати школу — не означає вчитися. Сотні мільйонів дітей по всьому світу випускаються, не маючи потрібних для сучасного життя навичок, як-от цифрова грамотність чи критичне мислення. Одна з імовірних причин цього — учні втрачають інтерес до навчання, не відчуваючи прогресу або не розуміючи, як використати знання на практиці.
Цікаве спостереження з досвіду Wezom Academy
Кілька років тому ми почали використовувати елементи ґейміфікації під час проведення безкоштовних пробних занять для потенційних студентів. Кількість покупок курсів зросла на 40 %, а швидкість ухвалення рішення про покупку — на 20 %.
Щодо того, як зробити освітні курси ґейміфікованими, то розробляючи курси IT, ми спираємося на три базові механіки ґейміфікації навчального процесу.
-
Гра
Перед студентами постає конкретне завдання, вони отримують певні інструменти для його розв’язання і практично повну свободу дій. Винагорода — «закритий» проєкт, успіх, реальні скіли. Наші студенти можуть самі обирати шлях досягнення цілі, а не просто вчать теорію і повторюють дії викладачів. Вони — першовідкривачі.
-
Конкуренція
Азарт, адреналін, бажання проявити себе і знайти шлях розв’язання поставлених завдань, який буде кращим й ефективнішим, ніж в інших, — це основні рушії, щоб ліпше навчатися й постійно рости над собою. Ми лише дбаємо, щоб ця конкуренція була здоровою і чесною.
-
Постійні зміни активностей
Навчальний процес повинен постійно змінюватися. Одноманітність — це головний ворог ефективного навчання IT-спеціалістів. Тому кожне заняття на наших курсах кардинально відрізняється від попереднього. Ніяких самоповторів і рутини!
Наведемо приклад ґейміфікації уроку з особистому бренду в Wezom Академії.
-
Відбувається практичне заняття.
-
Кожен студент та студентка покроково «створюють» особистий бренд.
-
Студенти захищають свої бренди індивідуально та в групі, граючи в гру «Альянс».
Після першого етапу роботи з особистим брендом ми аналізуємо результати, акцентуємо увагу на досягненнях, працюємо над помилками і переходимо до наступного етапу.
Ми вводимо елементи ґейміфікації в навчальний процес буквально з першого ж заняття. Ось так виглядає базовий план.
Приклади використання ігрових форм в онлайн-освіті
Digital курси Wezom Академії — показовий, але далеко не єдиний приклад успішного застосування ігрових форм в онлайн-освіті. З деякими прикладами ви, імовірно, вже і так зіштовхувалися. Наприклад, різноманітні платформи для вивчення іноземних мов, як-от Lingualeo чи Duolingo, або застосунок Swift Playgrounds для вивчення мови програмування Swift. Це в буквальному сенсі гра, де для проходження рівнів потрібно вивчати і правильно застосовувати команди Swift. Більше прикладів ґейміфікації в навчанні, можна знайти в статті EdEra Ґейміфікація в корпоративному навчанні.
І на завершення: за даними дослідження компанії Incentive Solutions, ґейміфікація підвищує інтерес до навчального і робочого процесу на 60 %, а їх продуктивність — в середньому на 50 %. І наші спостереження це підтверджують. Тому ми не тільки самі продовжуємо впроваджувати ґейміфікацію в освіті, а й радимо іншим використовувати її принципи в навчанні та роботі.