#Корпоративне навчання #Продуктивність #Навички #Освіта

Ґейміфікація в корпоративному навчанні

Ви вважаєте себе ґеймером або ґеймеркою?

Люди люблять ігри, бо це весело. Вони допомагають нам розважитись, боротися з нудьгою та взаємодіяти з іншими людьми. І найголовніше — вони приносять нам задоволення.

Американський філософ Бернард Сютс писав, що гра — це добровільне подолання не обов’язкових перешкод. І дійсно, людям подобається долати складнощі, які ніхто не змушує їх долати. Нам подобається відчуття перемоги та конкуренції. А також те, що навіть якщо ми програємо — це ж не «реальне» життя. Ціна помилки зовсім невисока, і за це можна не переживати.

Якщо нам так подобаються ігри, чому б не додати їх до інших, серйозніших сфер життя?

Якщо вже вам потрібно вивчити ту кляту англійську, то, може, зробити процес навчання веселішим? Саме так виникла ідея ґейміфікації.

Ґейміфікація —

використання принципів ігрового дизайну та ігрових механік у неігровому контексті.

Ви точно вже натрапляли на приклади ґейміфікації в навчанні та повсякденному житті. Пташечка з Duolingo нагадує вам про урок іспанської, щоб ви не втратили бали, які отримаєте за 10 днів занять поспіль. А інстаґрам при створенні нового профілю показує відсоток заповнення інформації. І цим ніби каже: «Ей, тут лише ⅓ лишилось заповнити! Зроби це, тобі ж подобається бачити свій прогрес».

lingleo
DUOLINGO
13:05

Привіт! Це Duo!

⏰ Час взятися за свій щоденний урок іспанської.
Виділи 5 хвилин, щоб закінчити його.

lingleo
DUOLINGO
21:00

Привіт! Це Duo!

Не забувай, що після 12:00 твої нагороди згорять, якщо ти не попрактикуєшся сьогодні.
Як щодо уроку іспанської зараз?

lingleo
DUOLINGO
23:04

Привіт! Це Duo!

Я бачу прості нагадування не працюють... Блокую твій застосунок замовлення їжі: ніякої піци, поки не зробиш іспанську.

Тож ґейміфікацію вже давно активно використовують у навчанні, соціальних мережах, мобільних застосунках із корисних звичок та інших місцях.

А як щодо роботи?

Ґейміфікація на робочому місці

«Окей, а хіба робота та розваги — це не антоніми?» — запитаєте ви. Можливо, в лінгвістичному сенсі це так. Але визнаймо: робота займає надто велику частину нашого життя. І всіх бісить той факт, що вона нудна. Якщо ми вже можемо ставити в наших модних офісах настільний футбол та виділяти кімнати для йоги — то чому б не додати ігри в сам робочий процес?

Один з основних процесів, який можна ґейміфікувати на роботі — це навчання. Нині навчання всередині компанії — це вже хороший тон. Адже воно допомагає не лише на етапі онбордингу (навчання нових працівників основних робочих процесів). Це також дає новачкам відчуття, що в них є можливості для зростання та розвитку.

Згідно з останнім звітом Linkedin про корпоративне навчання, три основні напрями, в яких здійснюють корпоративне навчання — це:

  1. Підвищення кваліфікації та перекваліфікація. Зараз актуально вже не тільки розвиватися у своїй власній сфері, але й мати можливість змінити професію всередині своєї компанії. Близько 35 % працівників користуються цим. Для них це можливість шукати себе, не звільняючись із поточної роботи. А для роботодавців — виростити собі потрібного професіонала та зекономити на пошуку нових людей. За  даними Udemy 64 % компаній мають програми перекваліфікації. Для України цей відсоток скоріше за все нижчий, бо, наприклад, у сусідній Росії, лише 43 % роботодавців дають таку можливість. Але загалом, корпоративне навчання прямує в цей бік.

  2. Лідерство та менеджмент. Тут цікава різниця в поколіннях. Старші люди охочіше навчаються лідерства. А от покоління Z (тобто люди, які лише починають заходити на ринок праці) більшу увагу приділяє розвитку навичок продуктивності та підприємництва.

  3. Онлайн-онбординг. Практика онбордингу є в більшості компаній. Але пандемія COVID-19 внесла свої корективи у розвиток цього напряму та прискорила його перехід в онлайн⁠-⁠сферу.

В усіх цих напрямах можна застосовувати ґейміфікацію. За дослідженням TalentLMS, у 2019 році 88 % працівників сказали, що ґейміфікація робить їх продуктивнішими та щасливішими на роботі. А коли корпоративне навчання ґейміфіковане, це дає їм більше мотивації його проходити та це зовсім не нудно, в порівнянні з традиційними форматами.

Як та де застосовувати ґейміфікацію в корпоративному навчанні?

Ви можете застосувати ґейміфікацію будь-де. Це все залежить від бізнес-цілей вашої компанії та потреб ваших працівників. З погляду працівників, найбільше їх мотивують такі ігрові елементи:

  1. Нагороди

  2. Бейджі

  3. Бали

  4. Рейтинг лідерів

  5. Рівні

Пам’ятайте: вам не потрібно робити повноцінну гру з графікою, як у Cyberpunk 2077. Ви можете просто додати ігрові елементи до вашого онлайн⁠-⁠курсу. Наприклад, за проходження тестів ви даєте нагороди та очки. А різні навчальні модулі можете оформити як різні рівні.

Проте не забувайте визначення ґейміфікації. Туди входять не лише ігрові механіки, але й принципи ігрового дизайну. Вам потрібно розуміти, які навчальні цілі в конкретного курсу і чи ґейміфікація сприяє досягненню цих цілей. А також — чи працівнику взагалі цікаво грати в таку гру. Без цього ви просто дарма витратите гроші на ґейміфікацію, бо вона буде не ефективною.

Фреймворк ґейміфікації

Щоб мінімально орієнтуватися в дизайні ігор, можна використати фреймворк Octalysis, розроблений спеціалістом із ґейміфіції Ю-Кай Чоу. Вісім пунктів показують, що мотивує людей в іграх і якими механіками можна цього досягти.

8 речей, які мотивують людей в іграх

1. «Я обраний⁠/⁠-⁠а», або «Новачкам щастить»

2. «У мене є ціль і я бачу мої успіхи в її досягненні»

3. «У мене є можливість креативити й отримувати моментальний фідбек»

4. «У мене є речі, які можу використати»

5. «Я відчуваю соціальну активність, коли граю. Гра викликає в мене ностальгію»

6. «Я хочу щось, бо не можу його отримати (прямо зараз)»

7. «Мені цікаво, що буде далі»

8. «Я боюся програти і втратити свій прогрес»

  1. «Я обраний⁠/⁠-⁠а», або «Новачкам щастить»
    Робіть перший рівень максимально простим. На початку людина має відчувати себе «щасливчиком», бо без зайвих зусиль проходить перший етап і отримує нагороду.

  2. «У мене є ціль і я бачу мої успіхи у її досягненні»
    Ставте чітку ціль у грі та показуйте лічильник прогресу. Також корисно додавати бейджі за окремі досягнення та бали за проходження завдань.

  3. «У мене є можливість креативити і отримувати моментальний фідбек»
    Суть ігор — у можливості вибору. Давайте гравцям можливість виражати свою креативність. Додавайте декілька варіантів відповідей та різні шляхи розвитку подій. Підкріпіть це зворотним зв’язком. Це може бути текстова похвала, розблокування рівня чи нагорода.

  4. «У мене є речі, які можу використати»
    Просто бали мало що дають. Але якщо є можливість, наприклад, обміняти їх на якісь корисні штуки, це мотивуватиме гравців їх збирати. Також людям подобається робити власні аватари чи персонажів на початку гри. Такі аватари дають можливість креативити і сприймаються гравцями як річ, якою вони володіють.

  5. «Я відчуваю соціальну активність, коли граю. Гра викликає в мене ностальгію»
    Гравців мотивують соціальні елементи в іграх. Додайте рейтинг лідерів чи можливість грати з колегами. Крім цього, грає роль тематика гри. Якщо вона знайома гравцям чи викликає в них відчуття ностальгії — вони будуть більш залучені.

  6. «Я хочу щось, бо не можу його отримати (прямо зараз)»
    Гравцям потрібно показувати можливість отримати винагороду, але не моментально, а через певний час. Це буде мотивувати продовжувати гру. Можна розбивати нагороди на шматочки, давати різні бейджі на різних рівнях чи додати можливість обрати крутішого персонажа після якогось досягнення.

  7. «Мені цікаво, що буде далі»
    Гравцю цікаво дізнатися, що буде далі. Використовуйте сторителінг та додавайте у гру сюжетні сюрпризи.

  8. «Я боюся програти і втратити свій прогрес»
    Гравець боїться програти, і це мотивує його грати краще. Тому варто додавати досить складні завдання, щоб у людей було відчуття, що вони можуть програти. Але зберігайте в цьому баланс — занадто складні перешкоди можуть навпаки демотивувати гравця.

Тримайте в голові ці моменти, коли ґейміфікуєте свої освітні програми. А далі розглянемо успішні приклади ґейміфікації в корпоративній освіті.

Кейс Metro

Супермаркет Мetro ґейміфікував онбординг працівників, які розкладають товар по полицях. Там є можливість обрати одного з трьох персонажів, при чому два з них доступні лише після досягнення певного рівня. Потім гра ставить працівника в різні ситуації, які він має правильно розв’язати. Також там є вікторина на знання товару. За це все працівник отримує бали та може переходити на наступні рівні (кар’єрне зростання). Так людина знайомиться з основними робочими ситуаціями та вчить види товару в магазині.

Скриншоти з гри-онбордингу Меtro

Кейс Deloitte

Компанія Deloitte у рекламних та рекрутингових цілях використовує інтерактивні відео, де навчає цінностей компанії. Але таку практику цілком можна застосувати й на онбордингу, коли знайомите працівника⁠/⁠-⁠цю з корпоративною культурою.

Суть відео в тому, що ваш персонаж проживає день на своїй новій роботі та потрапляє в різні ситуації. Наприклад, ви розлили каву на колегу. Вам дається вибір: що зробити в такій ситуації, і залежно від вибору змінюється сюжет. Якщо ви обрали варіант, що відповідає цінностям компанії — вас вітають і дають нагороду за цю цінність.

Скриншоти з інтерактивного відео Deloitte

Кейс PwC

Компанія PwC розробила навчальну гру Game of Threats, яка симулює кібератаку. Її завдання: показати управлінцям у компаніях, що відбувається під час кібератак та які рішення доцільно ухвалювати. Цю гру з інших прикладів виділяє соціальний елемент. У неї можна грати командою та обирати або сторону компанії, або сторону хакера. Так розробники додали елемент конкуренції та вдало використали сторителінг. Ця гра розвиває як soft-навички (ухвалення рішень), так і hard-⁠навички (нові знання з кібербезпеки).

Скриншот з презентації гри Game of Threats

Чому ґейміфікація може не працювати?

Можна виділити 4 основні причини, чому ваша ідея з ґейміфікованою освітньою програмою може провалитися.

Непродуманий ігровий дизайн

Ви думаєте лише про бізнес-цілі, а не про задоволення працівників від гри.

Помилка дорого коштує

Ви використовуєте результати ґейміфікованого навчання для санкцій.

Забагато ігрових деталей

Ви додаєте забагато ігрових елементів, на які працівник⁠/⁠-⁠ця відволікається під час навчання.

Ви не враховуєте навчальні цілі

Ваша гра нагороджує працівників за дії, які не відповідають навчальним цілям.

  1. Непродуманий дизайн. Це стосується не стільки візуального складника, скільки проєктування самої гри. Ви повинні орієнтуватися не лише на свої бізнес-цілі, але й на досвід гравця. Він чи вона має бачити сенс у проходженні гри й отримувати від гри задоволення. Запитайте себе: «Який досвід повинен отримати гравець від проходження гри?» і орієнтуйтеся на відповіді при розробці.

  2. Помилка дорого коштує. Важлива частина ігор і навчання загалом — це можливість робити помилки і програвати, але при цьому нічого не втрачати в реальному житті. Якщо ж ти знаєш, що твої результати бачить твій бос і від твоїх успіхів буде залежати твоя зарплата або навіть місце роботи — тут уже не до веселощів. Важко буде отримувати від такого реальне задоволення, тому суть ґейміфікації частково втрачається. Старайтеся не використовувати результати ґейміфікованого навчання для санкцій.

  3. Що занадто — то не здраво. Коли ви додаєте забагато ґейміфікованих елементів або не релевантні теми, це теж може негативно вплинути на ефективність навчання. Велика кількість ігрових елементів може відволікати працівника від самої інформації, яку йому треба вивчити. Тому зберігайте баланс. Так само не варто продумувати складні фентезійні сюжети, як у відеоіграх. Якщо ви супермаркет, який хоче навчати нових касирів, а робите гру з гномами й тавернами, ваші працівники можуть просто не зрозуміти, до чого це. Старайтеся використовувати теми, які будуть пов’язані з вашою роботою або хоча б знайомі цільовій аудиторії.

  4. Тест

    Уявіть, що ви — салон краси, який хоче зробити ґейміфіковану платформу, щоб навчати новеньких майстрів манікюру технічних навичок. Яка концепція гри тут підійде найкраще?

    А. Чатбот, що симулює спілкування з клієнтками, які незадоволені манікюром B. Симуляція манікюрного кабінету, де треба визначати послідовність дій майстра при нанесенні манікюру Г. Симуляція управління манікюрним салоном, де потрібно розподіляти клієнтів між майстрами і стежити, щоб всі клієнти були задоволені
  5. Ви не пов’язуєте навчальні цілі та ігрові елементи. Наприклад, ваша ціль: щоб працівники вміли працювати з певною програмою. А нагороди ви даєте лише за перегляд відео про цю програму. Ви ніяк не перевіряєте, чи навчились вони працювати у програмі. Як наслідок, заохочується лише перегляд відео, а не використання інформації з нього. Ставте чіткі навчальні цілі та нагороджуйте гравців за досягнення саме цих цілей.

Як ми використовуємо ґейміфікацію в EdEra?

У деяких наших освітніх курсах ми теж використовуємо ґейміфікацію. Гарний приклад — курс про демократію та вибори «ЦВК: просвіта». З ґейміфікованих елементів там можна виділити сторителінг, а також нагороди за проходження лекцій і правильні відповіді на тести. Навчання побудоване на діалогах з різними відомими людьми, які розповідають про вибори та демократію. Такий формат дозволяє легко розповідати історії та створювати ігрову атмосферу.

cvk
Скриншот з курсу «ЦВК: просвіта»

Крім цього, на нашій платформі Workademy є можливість видавати тематичні нагороди. За пройдені лекції та тести вам дають різні «плюшки». Наприклад, за 10 % правильних відповідей на тести ви отримуєте бейдж «Поціновувач демократії». Також можна подивитися, скільки нагород загалом можна отримати, що мотивує далі проходити курс, щоб зібрати усі. А за проходження матеріалів також можна отримати різні рамки навколо свого аватару.

cvk
Скриншот з курсу «ЦВК: просвіта»

Але звісно, на початку роботи над курсом проводять серйозну дослідницьку роботу. Складають структуру курсу, визначають навчальні цілі, які будуть перевіряти тестами, та відповідно до цього вже застосовують ґейміфікацію.

Тест

Уявіть, що ви — IT-компанія, яка створила ігрову платформу, де навчає працівників діяти у кризових ситуаціях. Там є ігрові кейси кризових ситуацій, в яких треба обирати правильні дії. Якщо заходити на платформу кожного дня — ви отримуєте бали. Але під час реальних кризових ситуацій ви бачите, що гра нічого не навчила працівників. У чому була проблема?

А. Забагато ігрових елементів. Ігрові кейси можна було б
замінити просто переглядом відеолекцій, так працівники ставилися б до них серйозніше.
B. Гра недостатньо весела. Люди мають бути дійсно залучені у гру. Краще б зробили якусь історію про порятунок принцеси,
в якій по дорозі треба долати «кризові» перешкоди.
Г. Винагорода не відповідає навчальним цілям. Якщо ціль —навчити правильно діяти у кризових ситуаціях, товинагорода має бути за правильне розв’язання кейсів.

Як бачите, ґейміфікація може бути ефективним інструментом, щоб зробити корпоративне навчання цікавішим. Проте це не означає, що треба бігти за модою та додавати у всі свої навчальні матеріали персонажів, рівні та бейджі. Ґейміфікуйте відповідально! Думайте про досвід гравців та навчальні цілі. Проконсультуйтеся з експертами онлайн⁠-⁠навчання та ґейміфікації. Так ґейміфікація дійсно піде на користь вашій компанії.

Використані джерела та корисні покликання

Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yu-kai Chou.
Gamification in Education and Business. Reiners, Torsten, Wood, Lincoln (Eds.) 2015.
The 2019 Gamification at Work Survey. TalentLMS.
Workplace Learning Report 2021. Linkedin.
Workplace Learning Trends Report: The Skills of the Future. 2020. Udemy.
Исследование индустрии корпоративного обучения и развития в России. 2019. Theory&Practice.
Курс про ґейміфікацію на Coursera.
Author image

EdEra R&D

  • Kyiv
comments powered by HyperComments